色彩空間に対するもう一つの技術:スペクトルレンダリング

色彩空間に対するもう一つの技術:スペクトルレンダリング

現在コンピュータで流行している RGB 色彩空間は、人間の視錐細胞に基づいて生まれたモデルです。理論上、RGB のデジタル画像は、RGB ピクセルが並んだディスプレイで表示され、その後、3種類の視錐細胞を持つ人間の目に入ります。しかし、これは比較的簡単で、完璧な作業なのでしょうか?

以前、〈知覚と対数尺度〉で、人間の多くの知覚は対数であることを紹介しました。例えば RGB では、(255, 0, 0) の純赤色の半分程度の明るさは (186, 0, 0) になります。(現在流行している 2.2 ガンマ値の状態では)、将来変化するかどうかは分かりません。同時に、HDR サポートも色彩空間という負担下の難題です。

では、コンピュータの色を光の周波数で直接表現すれば、RGB よりシンプルになるでしょうか?そのような技術があり、スペクトルレンダリング(Spectral Rendering)と呼ばれ、精度は非常に高く、主に映画の VFX レンダリングで使用されています。しかし、欠点は RGB よりも計算量がはるかに大きく、画面に表示するために、最終的には RGB などの色彩空間にレンダリングする必要があることです。

現在、スペクトルレンダリングのリアルタイム技術デモも少ないです。Simon は デモ記事 で、スペクトルレンダリングは RGB よりも性能要求が高いと述べていますが、通常は顕著な違いはありません。屈折、回折、例えばプリズムによる光の分解、CD の独特の反射など、が関係する場合を除きます。(デモ

そして、完全なスペクトルレンダリングゲームを作成するには、RGB カメラではなく、高価なスペクトルカメラで撮影した素材を使用する必要があるかもしれません。PBR(物理ベースレンダリング)マテリアルのワークフローも、複雑な変化を伴います。すべてが非常に複雑になりますが、研究者が絶えず探求する現実のシミュレーションにより近づきます。

コメントする