不再假洋的假洋品牌

「假洋品牌」指伪装自己的来源,让人误以为这不是本土品牌。比如「达芬奇家居」「蒙娜丽莎瓷砖」「马可波罗瓷砖」这些都是本土品牌,只是使用外国名称,广告中使用外国人等方式,让人误解。

造成「假洋品牌」能够成功占领市场的原因多个,其中有信任感。商品在不同的地区有不同的标准需要遵守,而相对而言,本土标准没有欧美日等地严格,所以「假洋品牌」以及标榜自己通过欧美日等地的安全测试的商品,从而获得竞争优势。

不过「伪日系品牌」与质量安全没有明显关系,核心竞争力是吸引「哈日族」,「哈日族」是对日本文化,尤其是流行文化感兴趣的族群。

不过现在这一族群变成了政治不正确的族群,「伪日系品牌」同样也政治不正确,所以需要转型,比如「元气森林」「名创优品」「奈雪的茶」这些品牌都进行了去日本化。

资料来源,可前往 ggame 查看。

电脑的安全与效率

在《生化危机8:村庄》推出的两年后,D 加密 (Denuvo) 被从游戏中移除,根据 Starstream Gamer 的测试,D 加密确实影响了一些性能。

D 加密是一套保护现有 DRM 的方案,有多种防止篡改的功能,其中一种就是方法是使用 基于虚拟化的安全 (VBS) 资源保护,这是 Windows 系统的安全功能,但它对性能也有影响,如果是 不支持 MBEC 功能的 CPU,就会遇到较高的性能损失,可以达到 10%

Flash 是曾经重要的网页构成部分,但在 2010 年开始,因为各种安全问题,Flash 逐渐视为不安全的软件,所以 Chrome 推出了沙箱化的 Flash PPAPI 缓解用户的安全顾虑,不过 Flash PPAPI 存在效率问题

2017 年 CPU 的 幽灵漏洞 被发现。虽然能通过系统和微码更新防止漏洞被利用,但也会影响性能,当时最新的英特尔酷睿 8 代 CPU 平均被会降低 6 % 性能,而更老旧的 CPU 会大幅受到影响。

从软件到硬件,软件为了让 DRM 安全不被篡改;系统为了机器安全而虚拟化;CPU 为了修复自身漏洞而改变功能。这些变化或功能都会降低效率,这么来看,电脑性能也许永远也不会过剩。

引发内战的小说

1851 年,哈里特·伊丽莎白·比彻·斯托根据奴隶的自传,对奴隶制的研究等资料,编写了《汤姆叔叔的小屋》这部小说,最初于报纸上连载,随后在 1852 年以书本的形式出版。

小说的主旨只有一个:讲述奴隶制的邪恶和不道德。宪法第一修正案中虽然明确的写明了出版自由,但是出版社还是比较顾及政治正确。出版废奴主义的小说,仍然是政治不正确以及可能惹麻烦的事情,所以斯托经过了一番努力,才让小说成功出版。

可以用小说反对奴隶制,那么也能用小说支持奴隶制,之后支持奴隶制的作家开始编写「没有奴隶主,就没有奴隶有保障的生活」观点的作品,以及「缺乏教育的奴隶,需要奴隶主实行的 家长作风 才能生存」之类的观点,这类作品被称之为 反汤姆文学

《汤姆叔叔的小屋》在当时非常有影响力,以至于有流言称林肯对斯托说:“So you’re the little woman who wrote the book that started this great war.”(所以你就是那个写了引发这场伟大战争的书的小妇人)。正因为大多数人都认可小说的影响力,所以这个流言能被广泛传播。

颜·文字

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「233」「bgm38」都是源自网络社区中的表情有关的字符,其中「233」来自猫扑,用户在发布表情时,可以在下方的插入栏输入 233,就能快速发布表情。

「bgm38」也是相同的情况,这是 Bangumi 的第 38 号表情,可以在发布文字的框体中输入「(bgm38)」来调用相应的表情图片。

因为这些字符本身没有含义,仅仅是因为自身的序号能指向表情图片,而成为了与表情图片具有相同含义的表情,所以这里将「233」「bgm38」称作「假借文字表情」。

现在网络社区流行按使用频率排序,或者收藏功能,所以几乎没有表情序号,也就难以再次出现上述的「假借文字表情」了。

通用写作律法》现已将「假借文字表情」收录,被作为表情书写系统的一部分,拥有作为句号结尾的特性。

通用写作律法

中文文案排版指北》是相当知名的中文文案排版方案,主要内容有空格以及中英混排的规范,但是还是存在一些模棱两可的规则,并且每个人都有自己的习惯以及美学,要求他人使用某种固定的规范是不太现实的。

所以 gledos 编写了《通用写作律法》,将写作的规则模块化,根据自己的需求或习惯,来精心选配适合的模块。并且《律法》本身具有优先级排序的功能,大大降低了模棱两可的情况。

比如「语言空间」是用来划分不同文字使用规则的工具,大多数相同方向的文字都能混排起来,然后各个部分的空间都依照属地原则,使用自己的语法即可。

某种程度上可以说《律法》是各种排版规则的超集,所以也能在《律法》中启用一些模块,实现《中文文案排版指北》的规则。

目前《律法》相当早期,只能算作草稿,所以可能会有矛盾以及疏漏,将尝试在未来解决。

备注:《律法》的命名参考了《艾尔登法环》的「黄金律法」。

FFmpeg 的耻辱柱的细节

曾经 FFmpeg 在官网展示了 耻辱柱 页面,之所以称之为曾经,是因为此页面早已被停用,理由似乎很简单,因为没人维护这个界面,所以在 2011 年就被 Compn 弃用了

简单来说,是这些软件没有遵守 FFmpeg 的分发协议,比如使用了 GPL 协议的 FFmpeg,但没有因为 GPL 的传染性,让软件开源。

FFmpeg 的分发协议比较多,包括多个版本的 GPL 和 LGPL,因为不同的编解码器本身也有不同的协议。LGPL 版的 FFmpeg 传染性很弱,只要使用动态链接库 DLL 之类的方式就能绕过,但是功能不够完整,因为如果要包含 libavcodec, libx264 编解码器,内置 GPL 软件,就会感染 GPL 协议,需要使用让整个软件以 GPL 协议开源。

QQ影音 的情况很有趣,因为它给出了 FFmpeg LGPL 版的源码下载,声称自己使用了 LGPL 版本,但是有人发现 QQ影音其实使用了 ffdshow 的代码,而 ffdshow 是基于 ffmpeg 整合了多种 GPL 库的软件,所以是 GPL 协议。这意味着 QQ影音并没有将问题视而不见,而是试图浑水摸鱼糊弄过去。

麦高芬与叙事钩子

故事比较弱,主要是依靠独特的叙述方式来讲述故事的作品,往往就会有一种被称作「麦高芬」的物体、装置或事件,用于吸引观众注意力,不过结果往往是不去解释这个「麦高芬」,或者解释微不足道,往往就被评价为虎头蛇尾。

比如电视剧《迷失》中的黑烟、达摩计划和 4, 8, 15, 16, 23, 42 这串数字,其实都没有让人眼前一亮的解释,所以《迷失》经常被评价为烂尾,好在观影体验还是很不错的。

连载中的小说漫画,按季度放送的电视剧和动画应该必须使用「叙事钩子」来让读者被吸引住,这是创造一种吸引力的情节,如果最后没法合理回收「叙事钩子」,那么往往就会变成「麦高芬」,变成「虎头蛇尾」的作品。

没有结局的游戏 应该就算是被动的使用了麦高芬。

〇〇「数」君子

标题是一种相对常见的说法,比如最初的「东林六君子」是明代天启年间被 魏忠贤陷害而死的六位东林党大臣,因为他们被认为是为官清廉,刚正不阿,所以被后来的史学家冠以「东林六君子」的头衔。

戊戌六君子」是 1898 年慈禧政变后,被逮捕并处决的变法派,当时的新闻媒体如此形容他们的壮烈。

之后是 1936 年的「七君子事件」,南京国民政府逮捕救国联合会执行委员,这些执行委员被称作「抗日七君子」,传播方式除了报纸还有「通电」。(之后有 1 人直接在十年浩劫中死亡,还有 1 个登上了「一份应予保护的干部名单」所以得到了保护)

1996 年,中国最早的外资游戏制作公司天津光荣,因为游戏《提督之决断3》中含有「大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面」,四位天津光荣的雇员辞职,并向媒体陈述此事。媒体将这四位雇员称为「光荣四君子」。

2022年8月,某种 MCN 运作的新浪微博 KOL 开始攻击 穿和服的女孩,期间有六个 KOL 给日本知名避孕套品牌冈本做广告推广,于是被许多人批评知行不一,有人以「冈本六君子」来描述这些人。

《植物大战僵尸》的高清版本

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来源:www.youtube.com,《植物大战僵尸》Xbox 360 版截图
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来源:www.youtube.com,《植物大战僵尸》Xbox 360 版双人对战模式截图
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PvZWidescreen Mod 的截图(使用了 Magpie 的 FSR 缩放增加到 1080p)

《植物大战僵尸》是非常经典的游戏,虽然最初的 PC 平台的游戏,但随后登录了当时几乎所有的主流平台,但是 PC 版仍是都是 4:3 分辨率以及低解析度的画面(即使更新到了年度版)。

在年度版更新后数月,《植物大战僵尸》登录了 Xbox 360,首次支持 1080P 高清分辨率,画面变得更精致,还添加了双刃合作和对抗模式。

五年后,《植物大战僵尸》登录了 Android TV,当时国内智能电视和智能机顶盒比较火热(在广电禁令来到之前),也许是 EA 对这个市场感兴趣,所以移植了主机板到 Android TV 上,只是因为商业原因,仅推出中文版以及让游戏变成内购模式。

恩……就只有这些(因为 iPad 上面的 HD 版不够高清),EA 显然忘记了 PC 平台,以至于有玩家自制了 PvZWidescreen Mod 来解决宽屏的问题。

游戏中的锁定敌人标识

锁定是手柄游戏很重要的功能,因为摇杆不太容易追踪复杂的轨迹,所以许多第三人称动作游戏都有锁定敌人的系统,而第一人称游戏通常也会有准星吸附敌人的效果,但是各种游戏往往会使用不同的锁敌标识。

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先从最知名的游戏开始吧,《塞尔达传说:时之笛》使用的是金黄色的会旋转的矩阵箭头,也许是呼应游戏中的三角之力?(图1),之后的《塞尔达传说:旷野之息》简化到了一个向下的箭头。(图2

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《鬼泣》系列的锁敌标识是红色的圆圈。(图3

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从《怪物猎人4》开始,这一系列有了锁敌功能,是红色的圆点加上菱形的四条边,但有些独特科技感,跟原本的风格不太搭调,之后怪猎离开了 3DS 平台,在大屏幕上,锁敌标识缩小之后的观感好了不少。(图4

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《黑暗之魂》《恶魔之魂》这些 FromSoftware 的游戏,早期使用的是白色圆环(图5),之后使用的是白色的小点作为锁敌标识,看起来像是魂魄一样。(图6

《马岛之魂》锁定敌人没有提示(切换锁定敌人会让游戏暂停这点比较独特),一些古老的游戏也有类似的无提示软锁敌的情况,比如 Soul Reaver – Legacy of Kain 以及 Nightmare Creatures。

展示了这么多种锁敌标识,接下来图穷匕见了,有许多玩家不喜欢将《黑神话:悟空》称作「类魂」(Soulslike) 游戏,甚至是厌恶有人说「《黑神话:悟空》像黑魂」,认为这是一种无端的指责或者错误言论,其中一个理由是 开发者否认过游戏是魂 like 箱庭沙盒游戏,但许多玩家能感受到这款游戏有一些「魂味」,从锁敌标识这个细节来看,这种感受的确并非无中生有,只是缺少讨论,如果有人将这些细节都展示出来,那么也就不会有这样的争论了,比如将各种游戏的「篝火」功能都整理出来(也包括安全屋之类的),这样就很容易知道游戏模因的传承关系了。

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来源:www.bilibili.com,《黑神话:悟空》的锁敌标识