弱い誘導とナッジ理論

ゲーム デザイン には 弱い 誘導 の概念があります。長文やステップバイステップで教える強い誘導とは対照的に、弱い誘導はより無感知な誘導です。有名な弱い誘導の事例としては 、《スーパーマリオブラザーズ》 、《ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド》 、《Mirror’s Edge》 などがあり、プレイヤー は説明書を読まなくても、ゲーム の操作を理解したり、目標を簡単に見つけたりできます。

ゲーム でユニークなデザイン を使用してプレイヤー を操作できるのであれば、現実の世界で大衆がある選択をするように誘導できるのでしょうか?答えはイエスです。その中の ナッジ 理論 は、現実世界における弱い誘導を説明しており、原理は推進する必要があるオプション をデフォルト の位置に配置することです。

たとえば、一部のサブスクリプション サービス では、自動更新がデフォルト でチェックされているか、マーケティング メール の受信に同意するがデフォルト でチェックされています。これらはナッジ として機能し、その背後にある企業により多くの利益をもたらすことができます。このようなことは臓器提供にも起こり、英国は [2019] (https://lordslibrary.parliament.uk/organ-donation-in-england-and-the-uk-statistics-and-law-changes/) 年に、本人または家族が別途指示しない限り、死後に臓器提供に同意することをデフォルト とする法律を可決しました。

ただし、ナッジ 理論では通常、オプション を削除できないため、誘導効果は限定的です。しかし、設計者が好ましくないオプション を削除したり、見えなくしたりすると、誘導効果はさらに強くなるはずです。たとえば、360 セキュリティ エッセンシャル などの悪質なソフトウェア は、完全にアンインストール するのが難しく、アンインストール ボタン が見つからない ことさえあります……

または、GFW のようなネットワーク検閲ファイアウォール は、デフォルト で非表示になっています。メッセージ から壁の向こう側の世界が存在すると推測できますが、中国国内の公開オンライン コミュニティ では、VPN やプロキシ で検閲を回避することについて議論することはできないため、検閲を突破するオプション の可視性は低くなります。また、検閲を突破するには学習と使用に労力がかかるため、GFW は非常に効果的な誘導であり、「壁を乗り越える」オプション を選択する人が少なくなります。(別の方向の研究については、阿健が作成した《検閲は検閲された情報に対する人々の要求を低下させる》を参照してください。)

設計者がナッジ で期待する目標は、パターナリスティック リベラリズム です。反対語のような パターナリスティック保守主義 がありますが、貴族の義務や産業革命などの 19 世紀の歴史とともに消滅しました。おそらくリーダーシップ のアイデア である社会ダーウィニズム、または全体主義と呼ぶべきものがあるのでしょう。(笑)

コメントする