Evangelion 、《空之境界》のように、20 世紀 90 年代から 21 世紀まで続く日本の作品。その初期の内容は非常に憂鬱で悲観的でしたが、その後の続編はより積極的で楽観的になりました。これは作者の心の状態の変化と関係がありますが、90 年代に人々が自信を失い、21 世紀以降に徐々に自信を取り戻した精神的な側面も体現しています。
様々なタイプの作品が出現する確率は本来すべて等しいものです。しかし、群体の精神的な側面のために、クリエイターや消費者は特定のタイプを好む可能性があり、それによって特定のタイプが主流になるか、目立つようになります。大衆に見られるまでに、ある種の選別を経たと言えるでしょう。
東欧地域のゲームにも、同様の群体の精神的な側面を体現する状況が見られます。東欧ゲームと言えば、有名なものとして《This War of Mine 》、《Escape from Tarkov 》、《Kingdom Come: Deliverance 》、《S.T.A.L.K.E.R. 》、《Metro 》シリーズ、《Arma 》シリーズ、《World of Tanks 》、《Atomic Heart 》などがあります。
東欧ゲームでは、武力衝突が主なテーマであり、物語はほぼすべて戦争の交戦地域、または戦後のサバイバルで繰り広げられます。そして 20 年以上もの間、明らかな変化はなく、基本的に濃厚なリアリズム、難解なストーリー、憂鬱な雰囲気、内向的な感情が特徴です。(一部の記述は GameLook から引用)
最近人気のあるロシアのインディーゲーム《米塔 MiSide 》でさえ、強いニヒリズムの感覚を持っています。物語の中の愛情を欠き、見捨てられた人々とプログラムは、相互理解の結末を迎えることなく、相互不信の下で、後悔に満ちたバッドエンドへと進んでいきます。
追伸:日本で 90 年代にサバイバルホラータイプのゲームが流行したのも、当時の群体の精神的な側面と関係があるはずです。しかし、言論の自由が欠如している場所では、作品は群体の精神的な側面を反映することができません。作品が 2 回の選別を経ているからです。
インスピレーションは、「克罗斯 ChrisWayne」による《空之境界 未来福音》の解釈 、および 「瓜滋滋永不言弃」による《米塔 MiSide 》の分析 から得ています。